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【暮光之時】是一款獨立開發且以光與影為核心的 2D 動作平台冒險遊戲。 玩家必須即時切換五種光之碎片能力 靈活運用攻擊、防禦、加速等碎片力量,穿越充滿危機與謎題的關卡。 每一個碎片都能改變環境與戰鬥節奏,使每場挑戰都成為思考與反應的試煉。

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今天在修正一些東西 覺得背後涼涼的⋯ 原來是老闆在盯著看⋯😭 獨立開發就是這樣 永遠給自己一個藉口努力?

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做獨立遊戲就是整天寫程式 或是快樂的打電動測試...個屁!! 事實上日常是要點一堆技能樹 打開 Blender盯著 這個跑步動畫的骨架好幾小時 只為了調整那個大腿抬起來 角度自然一點🫠 做這款遊戲不只是企劃...被迫(?)點滿了美術、動畫、音效 甚至行銷的技能樹。 上次發布戰鬥動畫以後 決定要來整個重新調整動畫 獨立開發者真的就是"校長兼撞鐘兼門口警衛還有廚房阿姨" 雖然很累,但看到結果的那刻還是覺得蠻感動的啦。 跑姿還算合格嗎XD? #Blender #b3d #indiedev #獨立遊戲 #開發日誌 #辛酸血淚

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#開發日誌 #2d遊戲 展場後都在瘋狂調整戰鬥的 「打擊感」。😫 我們在攻擊命中的瞬間加了一點點的頓幀 (Hit stop) 和鏡頭震動, 想讓玩家感受到刀切入的阻力感。 並且一直想要讓大家在打擊跟格檔間做切換享受那種組合感 大家覺得影片裡 這樣的力道是可以的嗎? 還是要再更重(或更輕)一點?🤔 請給我一點建議!

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開發初期的主角…長這樣?? 翻資料時找到一段珍貴影片 居然是我們的 最最最最早期的主角版本 那時候的艾絲緹爾是—— 灰黑色、2D 請他負責示範影子平台功能 現在回頭看真的笑出來 完全就是那種「開發者才懂的經歷」。 從這個小灰人 → 到現在的 3D 白色光靈 中間真的跨越了不知道多少深淵 給大家看看 3 秒的最初原型影片! 開發真的很奇妙 角色會一直變、功能一直改 最後變成現在這樣的艾絲緹爾 我們真的超級喜歡她 ❤️